Пять лет назад (аааааа, как летит время!) я написал обзор отличной и нестандартной инди-игры под названием Papers, Please - то был эдакий симулятор контролёра иммиграционной службы в тоталитарном государстве. Единоличным автором игрушки был Лукас Поуп, который выступил не только в роли геймдизайнера, но и в качестве сценариста, художника и программиста.
И вот совсем недавно вышло очередное творение Поупа, мимо которого я тоже не смог пройти мимо.
Return of the Obra Dinn - крайне нестандартная адвенчура, построенная на абсолютно иных принципах, нежели её товарки по жанру. Этот проект странно выглядит, странно играется и оставляет после себя странные эмоции - как и положено настоящему инди. А ничего меньшего от Поупа никто и не ждал.
Детективная история
Начать обсуждение игры правильнее всего с графики - хотя бы потому, что именно этот элемент первым бросается в глаза. Лукас Поуп и раньше питал нездоровую приязнь к ретро-стилю, но "Обра Дин" переплюнул вообще всё и вся - игра стилизована под древнюю однобитную графику, и готовая картинка немного выносит мозг. И это при том, что игра сделана на движке Unity, она полностью трёхмерная и даже в каком-то смысле элегантная. Но с её лютым внешним видом нужно просто смириться.
Лично я считаю, что без такой стилизации "Обра Дин" получился бы ещё более великолепным проектом, поскольку передовая графика позволила бы внести в игру ещё больше мелких деталей и вознести логические головоломки на принципиально иной уровень. Но на самом деле даже с бинарной стилизацией визуал не настолько уж страшный - к нему привыкаешь буквально за полчаса, после чего перестаешь замечать вообще. Всё заслоняет атмосфера и геймплей.
Как я уже сказал в начале, "Обра Дин" предлагает совершенно особенный подход к квестовой механике - в этой игре отсутствуют привычные жанровые элементы. Здесь нет классических головоломок, нет инвентаря, нет поиска предметов, формальных паззлов или пиксельхантинга. Геймплей "Обра Дина" построен вокруг умения наблюдать и делать логические выводы, и от игрока требуются лишь внимательность, усидчивость и владение дедуктивным методом. В каком-то смысле вся игра восходит к знаменитой загадке Эйнштейна, но на деле проект Поупа гораздо сложнее и приятнее - поскольку он лишен абстрактности. Ведь в "Обра Дине" ещё и классный, затягивающий сюжет.
Если описать суть игры вкратце - мы играем за страхового агента 19 века, который поднимается на борт корабля-призрака «Обра Дин», пропавшего в океане несколько лет назад. Корабль пуст, вся его команда исчезла, и нужно разобраться, что произошло. В этом нам помогут многочисленные документы - схемы корабля, рисунки, карты, списки и прочий архивный скарб.
Но самое главное - у нашего страховщика есть загадочное устройство, которое при обнаружении чьих-то останков позволяет ненадолго переместиться назад во времени - прямо в тот момент, когда человека настигла смерть. Сперва мы слышим звуки, которые окружали погибшего бедолагу, а потом оказываемся непосредственно на месте действия. Время вокруг нас застыло, и мы можем рассмотреть момент гибели человека (или животного) во всех деталях.
Это, я вам скажу, очень крутое и необычное ощущение. Мы словно неким темпоральным призраком бродим по неподвижному фрагменту прошлого, разглядываем покойника, рассматриваем детали обстановки. Мы даже можем ходить по застывшему морю, петляя мимо повисших в воздухе пуль. Задача игрока при этом - выяснить судьбу каждого члена экипажа и пассажира злосчастного судна «Обра Дин».
И это сложнее, чем кажется! Да, мы видим людей, но не знаем их имён. Или наоборот - знаем имя, но не можем идентифицировать человека в лицо. Даже с причиной смерти иногда приходится повозиться. Казалось бы - мы всегда перемещаемся в момент гибели человека, и проблем быть не должно. Но иногда видимых ранений на персонаже не обнаруживается, и причину смерти можно установить лишь блуждая по воспоминаниям других членов экипажа. Я уж не говорю о том, что некоторые люди просто исчезли после определенных событий, и их тел на корабле вообще нет.
Всё это адски сложно, но в то же время адски увлекательно. Исследование корабля-призрака требует острейшей наблюдательности и умения замечать детали. Чтобы идентифицировать отдельных персонажей нужно слушать с каким акцентом они говорят, обращать внимание на их одежду, внимательно листать расшифровки диалогов и оперировать методом исключения. Спустя пару часов беганья по брошенному кораблю, ты начинаешь узнавать в лицо каждого из шестидесяти членов экипажа, а попутно - понимаешь, что вообще случилось на этом жутком корабле. Сюжет очень подогревает изыскания – он реально интересный, а кроме того - крайне изящно выстроенный. Лукас Поуп планирует повествование так, что самые интересные фрагменты истории игрок сможет разгадать лишь в финале, и это заставляет тебя играть без перерыва.
Собственно - отчаянно рекомендую попробовать эту игру самостоятельно. Да, с первого захода она может показаться сложной и графически непривлекательной, но это редкий образец оригинальной адвенчуры, чей геймлей состоит не из поиска предметов и решения абсурдных головоломок, а из применения дедуктивного метода и житейской логики. Подлинно авторская адвенчура – я прошел её с огромным удовольствием, чего и всем желаю.
Рецензент: Мейн Хаус